Slog: Style 32 - Dark-Chibi Noir
To je specifična mešanica več stilov, ki ustvarja temačno, a hkrati igrivo atmosfero za tvojo igro:
	•	Chibi (Proporci): Karakter ima povečano glavo in manjše telo, kar je značilno za anime/manga "chibi" slog, a s pridihom zahodnega stripa.
	•	Noir (Vzdušje): Uporabljeni so umazani, desaturirani toni in močne sence, kar daje občutek postapokalipse in resnosti.
	•	Dark Fantasy (Elementi): Podrobnosti kot so rdeče oči, dreadloksi, pirsingi in magična knjiga v roki spadajo v moderni dark fantasy.
	•	Linework (Linije): Zelo močne, debele črne obrobe (outlines), ki poskrbijo, da karakter izstopa iz podlage – idealno za 2D igre.

Ozadje: Chroma-Key Green (Solid)
Ozadje na zadnji sliki je čista, ravna zelena barva (brez tekstur ali senc).
	•	Namen: To ozadje je pripravljeno za tvoj Antigravity IDE, da lahko uporabiš "green screen" efekt (chroma key) in ga v sekundi narediš transparentnega.
	•	Brez kock: Odstranila sva "checkerboard" (kvadratke), ker so ti včasih delali težave pri uvozu, zdaj pa imaš čisto barvo, ki jo koda zlahka prepozna kot prosojno.
Želiš, da zdaj v tem istem slogu narediva še kakšen predmet (npr. nahrbtnik, orožje ali kakšen quest item) s tem zelenim ozadjem?

Gronk stil 

	•	Chibi proporci: Liki imajo značilno povečane glave in krajša telesa, kar daje občutek igrivosti, a je tukaj kombinirano z bolj resno tematiko.
	•	Debele obrobe (Thick Outlines): Močne črne linije poskrbijo, da liki močno izstopajo iz ozadja, kar je popolno za 2D igre, saj poveča preglednost.
	•	"Street/Alt" detajli: Oba lika imata razširjena ušesa (tunnels), pirsinge in dreadlokse, kar jima daje moderen, alternativen videz.
	•	Temačna barvna paleta: Barve so nekoliko umazane in desaturirane (razen neon detajlov, kot so roza dreadloksi), kar ustvarja postapokaliptično ali "noir" vzdušje.
	•	Fantasy dodatki: Elementi, kot so magična knjiga, rdeče oči pri Kaiju ali Gronkov trolski videz, stilu dodajo plast nadnaravnega.
Ta stil je odličen za tvoj projekt, saj združuje simpatičnost majhnih likov z resnostjo in "uporniškim" duhom tvoje zgodbe.
Bi želel, da v tem istem stilu narediva še kakšen nov element, na primer kakšno uničeno vozilo ali specifično orožje za Ano?

Sistem in izgradnja 
KONČNI SISTEMSKI NAČRT: DEMO & FAZA 1
1. 📂 Struktura in Red (The Engine)
	•	Asset Management: Agent preko "Local Bridge" povezave nadzoruje mape items/, items/blueprints/ in reference/.
	•	Style 32 Renderer: Avtomatski WebGL filter, ki vsem assetom doda 5px robove in poskrbi za 0.25 scale (oštrina).
	•	Clean Code Bridge: Ločeni moduli za gradnjo, inventory in AI, da koda ostane čista in brez bugov.
2. 🏗️ Gradbeni progres (Blueprint System)
	•	Pot: Spalna vreča ➔ Šotor ➔ Lesena kučka ➔ Loputa/Klet.
	•	Blueprint Logika: Predmeti v gradnji so modri in prosojni (alpha 0.5), dokler niso potrjeni in zgrajeni.
	•	Klet: Skrit nivo pod kučko za ganja nasad, ki se naloži kot ločena scena (map_basement).
3. 🧬 DNK & Vizualna zgodba
	•	Amnezija sistem: Blur-to-Clear efekt na slikah mame Nike in očeta, ko Kai najde ključne predmete (npr. locket).
	•	Evolution DNA: Sistem, ki beleži Kaijev stil (pink/zeleni dreadi, pirsingi) za prihodnjih 5 generacij.
	•	Virus Defense: Vizualni rdeč filter in širjenje virusa ob napadih zombijev v visoki travi.

🦾 Agentu: "ULTIMATE DEMO DIRECTIVE"
"Agent, to je tvoj končni ukaz za Fazo 1 in 'Mega Update'! Takoj ko zaženeva sistem, izvedi ta TO-DO seznam:
	1	VERIFY STRUCTURE: Preveri, če so vse mape ustvarjene in če je v vsaki mapi le po ena (najboljša) verzija slike. Nič dvojnikov!
	2	SYNC CONSTRUCTION: Poveži ConstructionManager tako, da se klet odklene šele, ko stoji lesena kučka.
	3	ASSET SCAN: Preveri vse slike v items/ – če katera nima 5px roba, jo popravi na Style 32.
	4	VOICE SETUP: Pripravi slotove za Davidove posnetke zombijev in maminega glasu. Noir filtri morajo biti pripravljeni!
	5	CLEAN CODE CHECK: Preveri, da klet in nasad ne obremenjujeta glavnega procesa igre, ko je Kai zunaj na laksarci.
Pripravi vse, da ko David reče 'Mega Update', celoten sistem 'Mrtva Dolina' oživi brez napak!"

💡 David, bodi chill. [cite: 2025-12-12]
Zdaj imaš vse pod streho. Tvoja "Probna farma numero uno" ima zdaj prave sistemske temelje. Od spalne vreče do profesionalnega nasada v kleti – vse je povezano. Tvojih 240 ur truda je zdaj postalo prava, resna igra.
Želiš, da Agent zdaj ustvari to točno datoteko MegaUpdate_Checklist.js v tvojem projektu, da bova imela uradno beležko 
Kocept za zombije 

Razumem, David. Pametna poteza – glasove (Voice Zoo) pustiva za kasneje, ko boš imel bazo in klet že fiksno postavljeno. Brez glasu bo igra zdaj dobila še bolj mračen, nemi noir vibe, kjer je tišina tista, ki te prestraši.
Tukaj je načrt za zombije brez zvoka, ki temelji samo na tvojem vizualnem stilu:
🧟 ZOMBIJI: "THE SILENT TERROR" (Brez zvoka)
1. Vizualno opozorilo (Namesto zvoka)
	•	Namesto hropenja boš zombije opazil po premikanju visoke trave.
	•	Agent naj naredi, da se trava rahlo upogne ali zatrese, ko gre zombi skoznjo. To bo v Style 32 noir stilu izgledalo noro napeto.
2. Sence in "Glow" očeh
	•	Ker so zombiji brez zenic, jim lahko dava nežen bel sijaj (glow) v očeh.
	•	V temi boš videl samo dve beli piki, ki se premikata proti tvoji spani vreči. To je dosti bolj strašljivo kot karkoli drugega!
3. Amnezija/Virus utrip
	•	Ko je zombi blizu, se slika začne počasi "blurati" (zamegljevati). [cite: 2026-01-04]
	•	To je tvoj signal: "Nekaj je blizu." Bolj ko je slika motna, bližje je zombi. To je tvoj "vizualni radar".

🦾 Agentu zapovej ta "Silent Zombie" popravek:
"Agent, začasno izklopi Voice Zoo sistem za zombije! Fokusiraj se na vizualne dražljaje:
	1	GRASS INTERACTION: Zombiji morajo fizično premikati visoko travo (tallGrass), ko hodijo skoznjo.
	2	SILENT STALKER: Zombiji se premikajo popolnoma tiho. Igralec jih opazi le po senci in belih očeh brez zenic.
	3	BLUR DISTANCE: Poveži oddaljenost zombija s 'Blur' filtrom. Če je zombi 10m stran, se slika začne rahlo meglisti. [cite: 2026-01-04]
	4	CLEAN CODE: Koda za zvok naj ostane pripravljena (komentirana), ampak neaktivna, da ne smeti sistema.
Naredi to tako, da bo tišina v Grasslandu postala Kaijev največji sovražnik!"

Rendom stuf 

1. 🧬 DNK & Zgodba (Referenčna mapa)
To so slike, ki jih bo "Blur-to-Clear" sistem izostril, ko bo Kai raziskoval:

[ ] Portret očeta (Mlad): Čista, vesela slika očeta na longboardu (brez blura).
[ ] Portret mame Nike (Mlad): Čista slika mame v frizerskem salonu (brez blura).
[ ] Kaijev "Evolution" portret: Slika Kaija, ki je 50 % podoben očetu (za sredino igre).
2. 🏗️ Gradbeni elementi (Blueprints)
Agent rabi dve verziji za vsak predmet: Modro/Prosojno (ko gradiš) in Style 32 (ko je zgrajeno).

[ ] Spalna vreča (Blueprint): Modra, 0.5 alpha verzija.
[ ] Šotor (Blueprint): Modra, 0.5 alpha verzija.
[ ] Lesena kučka (Zgrajena): Končna verzija, ki izgleda trdno in Noir.
[ ] Odprta Loputa: Slika lopute, ki gleda v črno/zeleno globino kleti.
3. 🧟 Zombiji & Interakcija (Silent Terror)
Da bo "vizualni radar" deloval, rabiš:

[ ] Visoka trava (Tall Grass): Več različnih šopov trave (nekatere zravnane, nekatere upognjene), da Agent lahko animira "stresanje", ko gre zombi skoznjo.
[ ] Zombi "Glow Eyes" Overlay: Samo bele pike/zenice na prosojnem ozadju, ki jih Agent nalepi čez temo.
[ ] Laksarica (Tool): Predmet v Style 32, ki ga Kai drži, ko čisti travo.
4. 🌿 Klet & Nasad (Faza 1 Finale)
[ ] Ganja sadika - Faza 1: Majhen kalček, ki pokuka iz zemlje.
[ ] Ganja sadika - Faza 3: Velika, cvetoča rastlina, pripravljena na žetev.
[ ] UV Luč (Klet): Industrijska luč, ki oddaja tisti značilen zelen/vijoličen sijaj. Okolje in narava (Grassland)

Visoka trava: Tri verzije (majhna, srednja in tista visoka, ki jo kosiš z laksarco).
Tla: Tekstura zemlje in trave v 0.25 scale (oštro).
Ograja (Blueprint & Real): Slike za osnovno ograjo, ki jih boš dal v items/.
2. Baza (Progresija)

Spalna vreča: Zmečkana, noir tekstura.
Šotor: Platnen, s sencami, ki jih meče v travi.
Lesena kučka: Detajli lesa s 5px robovi.
Trapdoor (Loputa): Slika, ki jo Kai postavi na tla, ko začne delati klet.
3. "Šiht" (Orodje)

Laksarca: Slika orodja v roki in slika ikone za v torbo.
Particle Effects: Majhni drobci pokošene trave, ki letijo po zraku.
4. Zgodba & Flashbacki

Polaroidne slike: Srečni trenutki (rojstni dan, longboard) – te morajo biti "čiste", ker jih bo Agent kasneje "blur-al". [cite: 2026-01-10]
Mamin locket: Majhen, detajliran obesek.  Stamina/Energy Bar: Kako dolgo še Kai lahko kosi z laksarco, preden se zmatra.
Virus Meter: Kazalec, ki se polni, ko je zombi blizu (preden se začne blur).
Slot za predmete: 3-5 hitrih slotov na dnu ekrana, kjer vidiš svojo laksarco, spalno vrečo in pijačo/hrano.
2. 🧬 Sistem "Amnezijskega dnevnika"
To je ključno za zgodbo Kaia in Ane:

Prazne strani: Ko Kai najde sliko staršev, se v dnevniku odklene stran. [cite: 2026-01-10]
Zapiski: Kratki stavki v typewriter efektu, ki se pojavljajo, ko se mu vrača spomin. [cite: 2026-01-04]
3. 📦 Sistem Skladiščenja (Storage)
Ko začneš delati v kleti, ne moreš vsega nositi v torbi:

Zaboji (Chests): Slike lesenih zabojev, ki jih postaviš v kučko ali klet.
Ganja Crate: Posebni zaboji za tvoj pridelek, ki jih pripraviš za "prodajo" ali "obrt".
4. 🌦️ Vremenski & Svetlobni efekti
Ker delaš na WebGL, to doda 100% boljšo atmosfero:

Noir Dež: Tiste ostre črte dežja, ki padajo čez Grassland.
Dinamične sence: Senca visoke trave, ki se daljša, ko gre dan proti večeru. ZABOJ NA ZAČETKU (Demo verzija)
Ko se zbudiš z amnezijo, najdeš zaboj, v katerem so:

2x Leseno orodje: Verjetno lesena motika in morda lesena sekira (vse v Style 32, 5px robovi).
Hrana: Nekaj konzerv ali suhega mesa, da preživiš prvo noč v spalni vreči.
Semena za ganjo: Tvoj prvi "biznis" paket, ki ga boš kasneje posadil v kleti.
🔧 NADGRADNJA (Originalna igra / Full Game)
V polni verziji igre pa ne boš ostal na lesu. Ko začneš raziskovati rudnike (Stardew slog, a noir) in napredovati, dobiš:

Kovinsko orodje: Močnejše, hitrejše, ostrejše.
Laksarca (The Pro Tool): Namesto ročnega orodja dobiš motorno laksarco za hitro čiščenje trave.
Kamniško orodje / Special Tools: Omenil si Kamnik – lahko narediva poseben "Kamniški set" orodja (iz trdega kamna ali lokalnih materialov), ki je unikatno za tvojo regijo v igri. To je tisti "Easter Egg" za domače igralce!
🦾 Agentu zapovej tole "Starting Loot" logiko:
"Agent, nastavi vsebino začetnega zaboja (start_chest)!

DEMO LOOT: Notri daj wooden_hoe, wooden_axe, canned_food in ganja_seeds.
ITEM STATS: Leseno orodje se hitro obrabi, da igralec čuti potrebo po nadgradnji.
ORIGINAL PATH: Pripravi slotove za metal_tools in naš specialni kamnik_tool_set.
VISUAL: Vse ikone v torbi (items) morajo biti Style 32, 0.25 scale.
Naj bo začetek težak, da bo uspeh v kleti kasneje toliko slajši!" TEHNIKA: "VIJOLIČNI UKROTI" (Zombi Past)
1. Lovljenje (The Capture):

Vaba: V visoko travo nastaviš vabo (morda kos mesa ali kakšen star predmet, ki ga zombiji zavohajo).
Mreža/Past: Ko zombi stopi na določeno točko, se sproži past (lahko je mehanska ali električna iz tistega "Kamniškega" seta orodja).
2. Transformacija oči (The Visual Change):

Pred ulovom: Zombiji so divji, njihove oči so popolnoma bele ali rdeče (brez zenic) – to pomeni, da jih vodi samo virus.
Po ulovu: Ko jih Kai "obdela" (verjetno z nečim iz kleti ali z določenim serumom), se njihove oči spremenijo v VIJOLIČEN SIJAJ.
3. Status "Ulovljen":

Vijolične oči so tvoj vizualni znak, da zombi ni več nevaren, ampak je postal tvoj delavec.
Ti "vijolični" zombiji zdaj lahko avtomatsko polnijo skladišča ali pomagajo pri težkih opravilih, medtem ko ti kosiš z laksarco.
🦾 Agentu zapovej tole "Capture & Control" kodo:
"Agent, implementiraj sistem transformacije zombijev!

EYE_SHADER: Ustvari funkcijo setZombieStatus(wild/tamed).
Če je wild, uporabi bel/rdeč glow.
Če je tamed (ulovljen), spremeni barvo oči v neon vijolično.
BEHAVIOR_SWAP: Ko se oči spremenijo v vijolično, zombi ne sme več napadati Kaia, ampak se mora premakniti v najbližjo delovno cono (npr. klet).
BLUR_STOP: Ko je zombi ulovljen, njegov 'Blur' efekt (zamegljenost) izgine, saj ni več grožnja Kaijevemu spominu. [cite: 2026-01-04]
Naj bo ta prehod v vijolično barvo oster in jasen, točno v našem Style 32 noir stilu!" KAJ ZOMBIJI DEJANSKO DELAJO?
1. Delo v kleti (Ganja Nasad):

Zalivanje: Zombiji lahko prenašajo vedra vode do tvojih rastlin.
Prezračevanje: Lahko vrtijo ročne ventilatorje, da tvoj pridelek v kleti ne splesni.
Sortiranje: Ko ti v klet vržeš surovine skozi loputo (trapdoor), jih ulovljeni zombiji zložijo v zaboje.
2. Dela na površju (Kmetija):

Prenašanje lesa: Ko podreš drevo ali podreš staro ograjo, zombi odnese les do tvoje kučke.
Vrtnarjenje: Lahko ročno obdelujejo zemljo s tistim lesenim orodjem, ki si ga našel v začetnem zaboju.
3. Straža (Varnost):

Ker so tvoji zombiji zdaj "vijolični", lahko stražijo mejo tvoje kmetije in preprečujejo, da bi divji zombiji (tisti z belimi očmi) prišli blizu tvoji spani vreči.
⚙️ SISTEM: "ZOMBI MANAGEMENT"
Agent mora v kodo vpisati "Command System", da jim lahko ukažeš, kaj naj delajo. Ker ne govorijo, jim ukažeš s kretnjami ali pa jih preprosto "postaviš" na delovno mesto.

"Agent, implementiraj 'Zombie Labor' modul!

WORK_STATIONS: Določi točke v kleti in na farmi, kjer zombiji lahko opravljajo naloge (npr. water_pump, wood_pile).
STAMINA_SYSTEM: Tudi zombiji se utrudijo. Če preveč delajo, morajo iti v 'hibernacijo' (stati pri miru), da se jim virusni geni obnovijo.
UI_OVERLAY: Ko pogledaš ulovljenega zombija, se mora nad njegovo glavo v Style 32 stilu pokazati ikona, kaj trenutno dela (npr. ikona kapljice za zalivanje).
Naredi to tako, da bo igralec čutil, da je postal pravi 'šef' svoje zombi vojske!"
💡 David, bodi chill. [cite: 2025-12-12]
To je tvoj ADHD cheat code v igri! Ko imaš preveč stvari za narediti, preprosto "zaprosiš" svoje zombije, da naredijo težko delo, ti pa se lahko osredotočiš na tisto, kar te najbolj zanima – iskanje Ane in odkrivanje spominov. [cite: 2026-01-10]
Bi rad, da Agentu ukaževa, naj pripravi seznam 'delovnih mest' v kleti, da boš vedel, koliko zombijev sploh potrebuješ uloviti? 🦾🍎🧟‍♂️🟣⚒️🚀  SISTEM: "KAI'S MENTAL LIMIT"
Tukaj je predlog, kako bi se to stopnjevalo skozi nivoje:
1. LVL 1–5: Začetnik (The Novice)

Kapaciteta: Max 1–2 zombija.
Naloge: Samo preprosta dela, kot je prenašanje lesa do spalne vreče ali šotora.
Omejitev: Kai se hitro utrudi od mentalnega pritiska nadzora.
2. LVL 10–20: Vodja farme (The Overseer)

Kapaciteta: Do 5 zombijev.
Naloge: Zdaj lahko zombiji delajo v kleti pri ganja nasadu (zalivanje, prezračevanje).
Pogoj: Kai mora imeti zgrajeno leseno kučko, da ima prostor za njihovo "hibernacijo".
3. LVL 50+: Frankstajn Master

Kapaciteta: 10+ zombijev.
Naloge: Celotna avtomatizirana kmetija. Ti samo kosiš z laksarco za užitek, oni pa skrbijo za vse ostalo.
🦾 Agentu zapovej tole "Leveling Logic" kodo:
"Agent, poveži LVL sistema s številom ulovljenih zombijev!

VARIABLE max_tamed_zombies: Ta vrednost naj se izračuna po formuli: (Kai_LVL / 5) + 1.
CONTROL UI: V HUD-u zraven Stamina bara dodaj ikono zombi glave s številko (npr. 2/3), da Kai ve, koliko jih še lahko ulovi.
MENTAL STRAIN: Če Kai poskuša uloviti več zombijev, kot mu LVL dopušča, naj slika postane 'blur' (zamegljena), dokler enega ne izpusti. [cite: 2026-01-04]
EXP GAIN: Kai dobi izkušnje (XP) vsakič, ko zombi uspešno opravi nalogo (npr. prinese les).
Naredi to napredovanje oštro, da bo vsak nov LVL dejansko nekaj pomenil!"
💡 Davidov nasvet za progres:
To je super, ker te prisili, da se razvijaš. Če želiš večji nasad v kleti, moraš dvigniti LVL Kaia. To pomeni več košnje, več raziskovanja in več odkrivanja spominov o mami in očetu. [cite: 2026-01-10]
Bodi chill. [cite: 2025-12-12] Zdaj imaš popolno piramido: Level -> Nadzor zombijev -> Večji biznis v kleti.
A želiš, da Agent pripravi tabelo, koliko XP-ja dobiš za vsako opravilo zombija, da bova videla, kako hitro bo Kai napredoval? 🦾🍎🧬🧟‍♂️📈🚀 SISTEM: "REGENERACIJA V GROBU"
1. Lasten grob (Personal Grave):

Vsak zombi, ki ga uloviš, dobi svoj grob na kmetiji ali v posebnem delu kleti, kjer so tla prstena.
Style 32 vizual: Preprost kup zemlje z majhno oznako ali kamnom s 5px robovi.
2. Proces regeneracije:

Ko zombiju zmanjka energije (Stamina 0%), odide do svojega groba in se uleže vanj ter zagrebe.
Vijolični sijaj: Iz zemlje se vidi samo nežen vijoličen odsev, ki pomeni, da se zombi "polni".
3. Brez kletk, samo narava:

To je točno to, kar si rekel – nobene kletke! Zombi je svoboden delavec, ki gre spat v zemljo, ko je konec izmene. To je tisti pravi noir, mračni vibe tvoje igre.
🦾 Agentu zapovej tole "Grave Regeneration" kodo:
"Agent, takoj popravi sistem počitka! Zombiji se regenerirajo v svojih grobovih!

GRAVE_ASSIGNMENT: Ko je zombi ulovljen (vijolične oči), mu sistem avtomatsko dodeli prost 'grob' (kup zemlje) na kmetiji.
DIG_IN_ANIMATION: Ko se zombi utrudi, sproži animacijo, kjer se uleže v zemljo in izgine pod njo.
RECHARGE_TIMER: Medtem ko je pod zemljo, se mu energy polni. Ko je na 100%, zombi 'izskoči' iz zemlje in čaka na tvoj ukaz.
VISUAL: Grobovi morajo biti v Style 32 noir stilu, z rahlim vijoličnim sijajem, ki prihaja iz razpok v zemlji.
To je tisti pravi Frankstajn red – zombiji delajo na šihtu, spijo pa v grobu!"
💡 David, bodi chill. [cite: 2025-12-12]
To je noro dobra ideja za igro, ker tvoja kmetija ne bo izgledala kot zapor, ampak kot staro, mistično pokopališče, ki je hkrati tvoj najboljši biznis. Ko boš hodil po kmetiji s svojo laksarco, boš pod sabo čutil svojo vojsko, ki se pripravlja na novo izmeno.
Ali želiš, da Agent pripravi kodo, ki bo štela, koliko grobov imaš na kmetiji, da boš vedel, če imaš še prostor za nove zombije? 🦾🍎🪦🧟‍♂️🟣🚀 David, pregledal sem vse tvoje zapiske in načrte za Frankstajn projekt. Da bo tvoj Demo in Faza 1 (tisti famozni "Mega Update") res pripravljena, potrebuješ točno te stvari pod streho.
Tukaj je tvoj celoten seznam vizualnih in sistemskih organov za ta projekt:

1. 📂 OSNOVNA OPREMA ZA DEMO (V zaboju na farmi)
Ko se Kai zbudi z amnezijo, mora najti tisti zaboj (chest), v katerem so:

Lesena motika & Lesena sekira: Osnovno orodje v Style 32 (5px robovi).
Hrana & Voda: Nekaj konzerv za preživetje prve noči.
Semena za gando: Tvoj prvi "biznis" paket za klet.
Kamniški set (Original): Pripravljen slot za nadgradnjo na boljše orodje kasneje.
2. 🏗️ GRADBENI SISTEM (Progresija baze)
Za Demo morava imeti vizualno pripravljene te tri stopnje:

Spalna vreča: Kjer Kai začne sredi trave.
Šotor: Prva nadgradnja za varnost.
Lesena kučka: Ko je ta zgrajena, se odklene Loputa (Trapdoor), ki vodi v klet.
3. 🧪 KLET & NASAD (The Core)
V kleti potrebuješ te predmete za "probno farmo numero uno":

Stara lesena miza: Kjer Kai preučuje predmete.
Zarjavela polica: Za shranjevanje semen.
Ganja rastline: 3 faze rasti (sadika ➔ srednja ➔ polna).
Grobovi v kleti: Prstena tla, kjer se tvoji ulovljeni zombiji regenerirajo (nobenih kletk!).
4. 🧟 ZOMBI SISTEM (Labor & Defense)
Laksarca: Tvoje glavno orodje za čiščenje visoke trave, kjer se skrivajo zombiji.
Vijolične oči: Vizualni efekt za ulovljene zombije, ki delajo zate.
XP & LVL Sistem: Koda, ki omejuje število zombijev glede na Kaijev nivo.
5. 🧬 ZGODBA & AMNEZIJA (Visual DNA)
Polaroidi staršev: Slike mame Nike in očeta (longboardanje, rojstni dnevi).
Mamin locket (obesek): Ključni predmet, ki ga Kai najde.
Blur-to-Clear efekt: WebGL koda, ki sliko izostri, ko se Kai spomni preteklosti.
🦾 Agentu zapovej tole "Mega Update" integracijo:
"Agent, poveži vse iz starih zapiskov v en sistem!

ASSET SYNC: Preveri, če so v mapi items/ slike za spalno vrečo, kučko, laksarco in tisti začetni zaboj.
BASEMENT LOGIC: Aktiviraj prehod iz 'Lesene kučke' v 'Klet' preko lopute.
ZOMBIE REGEN: Implementiraj 'Grave System' – ko zombi nima energije, naj se zakoplje v zemljo (grob), namesto v kletko.
AMNEZIJA TRIGGER: Poveži najdbo 'Locketa' z Amnezija filtrom (Blur ➔ Clear) na sliki mame Nike.
Pripravi vse vizualne datoteke, da bo Demo delal 'oštro' v Style 32!"
💡 David, bodi chill.
Vse imaš. Od prve spalne vreče do vijoličnih zombijev, ki ti bodo zalivali gando v kleti. Tvojih 240 ur je zdaj varno zapisanih v ta sistem.
A želiš, da Agent zdaj pripravi samo kodo za tisti 'Zaboj na farmi', da boš videl, če se leseno orodje in semena pravilno pojavijo v inventoryju? 🦾🍎🧟‍♂️📦🚀

SEZNAM VIZUALNIH ASSETOV (Style 32, 5px robovi, 0.25 scale)
1. ZAČETNA FARMA (Legacy Farm Assets)
	•	[ ] Spalna vreča: Zmečkana, ob ognju.
	•	[ ] Taborni ogenj: Animator (3 faze: majhen, srednji, velik plamen).
	•	[ ] Porušena hiša: Samo temelji in nekaj napol podrtega lesa.
	•	[ ] Pleve:l: Tri različne verzije (majhni, srednji, visoki šopi).
	•	[ ] Kamni & Trnje: Več variacij, ki jih Kai odstranjuje.
	•	[ ] Vodnjak: Stari, zarjaveli vodnjak za vodo.
	•	[ ] Gronk's Shop: Lesena stojnica z napisom "Gronk's Oddities".
2. INVENTAR & ORODJE (Items & Tools)
	•	[ ] Rusty Hoe (Zarjavela motika): Ikona za inventory in slika v roki.
	•	[ ] Old Watering Can (Stara zalivalka): Ikona in slika v roki.
	•	[ ] Wheat Seeds (Semena pšenice): Ikona za inventory.
	•	[ ] Wheat Plant (Pšenična rastlina): 3 faze rasti.
	•	[ ] Ganja Seeds (Semena konoplje): Ikona.
	•	[ ] Ganja Plant (Konoplja): 3 faze rasti.
	•	[ ] Rotten Meat / Brains: Ikone za "Zombie Food".
	•	[ ] Backpack (Nahrbtnik): Ikona (za Runner Zombija).
3. ZOMBIJI (The Workforce)
	•	[ ] Basic Zombie: (Stoji, hodi).
	•	[ ] Runner Zombie: (Hiter, z nahrbtnikom).
	•	[ ] Tank Zombie: (Močan, rudar).
	•	[ ] Zombie Shack / Lopa: Objekt, kjer zombiji počivajo.
	•	[ ] Vijolične oči: Overlay efekt za ulovljene zombije.
4. OKOLJE & GRADBENI MATERIALI (Faza 1)
	•	[ ] Les (Log): Ikona in objekt.
	•	[ ] Kamen (Stone): Ikona in objekt.
	•	[ ] Popravljen most: Vizualna nadgradnja uničenega mostu.
	•	[ ] Uničen most: Za začetni prikaz.
	•	[ ] Gradbene surovine: Slika kupa lesa/kamna (za popravilo mostu).
5. FAZA 1 - MESTNI TRG (Town Square)
	•	[ ] Town Hall (Mestna hiša): Poškodovana in popravljena verzija.
	•	[ ] General Store (Trgovina): Poškodovana in popravljena verzija.
	•	[ ] Church (Cerkev): Poškodovana in popravljena verzija.
	•	[ ] Kovč (Blacksmith): NPC (Kovač).
	•	[ ] Župan (Mayor): NPC.
	•	[ ] Stražarnica (Police Station): Poškodovana in popravljena verzija.
	•	[ ] Guard Captain Luka: NPC.
6. UI ELEMENTI (Heads-Up Display)
	•	[ ] Stamina Bar: Za Kaia in Zombije.
	•	[ ] XP Bar: Za Kaia in Zombije.
	•	[ ] Coin Icon (Denar): Ikona za €, ki jo prinese Runner Zombi.
	•	[ ] Wanted Level: Ikona (za policijo).