diff --git a/DNEVNIK.md b/DNEVNIK.md
index f19cad1..6623d91 100644
--- a/DNEVNIK.md
+++ b/DNEVNIK.md
@@ -1,75 +1,166 @@
-# 📔 DNEVNIK RAZVOJA: KRVAVA ŽETEV (NOVA FARMA)
+# 📔 DNEVNIK RAZVOJA: KRVAVA ŽETEV (ZOMBIE ROOTS)
-## 📅 Začetek Projekta
-**Datum začetka:** 5. December 2025
-**Lokacija:** Nova Farma (c:\novafarma)
-**Engine:** Phaser 3 + Custom Antigravity Engine
-**Stil:** 2.5D Izometrični Pixel Art / Voxel
+## 📖 Zgodba in Lore
+**Protagonist:** Najstnik z značilnimi dredloksi, ki je preživel napad mutanta "Zmaj-Volka" (najvišji plenilec) in v procesu postal **Hibrid**. Okužen je z virusom, a imun, kar mu daje status **Alfe** med zombiji.
+
+**Glavni Quest:**
+1. **Iskanje Sestre:** Izgubljena sestra je morda ključ do zdravila ali pa ujeta v laboratoriju.
+2. **Maščevanje:** Iskanje pravice za smrt staršev.
+3. **Odkrivanje Preteklosti:** Zbiranje starih zapiskov med rudarjenjem, ki razkrivajo, kako je virus ušel in ustvaril mutante (troli, vilinci).
---
-## 🧟♂️ Koncept Igre & Zgodba
+## 🎮 Jedrne Mehanike (Game Concept)
-### Naslov: Krvava Žetev (Zombie Roots)
+### 1. 🧟 Zombi Delavci (Avtomatizacija)
+To je srce igre. Igralec sam ne more postoriti vsega.
+* **Krotenje:** Igralec izkorišča svoj "Alfa" vonj, da ukroti divje zombije.
+* **Leveling:** Zombiji pridobivajo XP glede na nalogo (Kmetovanje, Rudarjenje, Straža).
+* **Regeneracija & Grobovi:** Zombiji so stroji, ki se obrabijo. Za počitek ne potrebujejo postelj, ampak **Grobove** (zgrajene iz kamna in zemlje). Grob upočasni razpadanje.
+* **Smrt & Dediščina:** Ko zombi dokončno razpade:
+ * Postane **Visokokakovostno Gnojilo** za pridelke.
+ * Spusti XP za igralca, kar pomaga pri levelanju samega sebe.
-**Zgodba:**
-Svet, kakršnega smo poznali, je propadel. Nisi vojak, nisi heroj – si kmet. Tvoja naloga ni zgolj preživeti, ampak ponovno pognati korenine civilizacije. Prebudiš se na zapuščeni kmetiji sredi opustošene dežele. Čez dan je svet varljiv: sonce sije na ruševine, trava raste in narava si jemlje nazaj, kar je njeno.
+### 2. 🧠 Hibridna Veščina (Hybrid Skill)
+Razumevanje "okuženih".
+* **Level 1:** Zombiji samo godrnjajo ("Hnggg...").
+* **Level 5:** Razumevanje ključnih besed ("Ruda... Trdno...").
+* **Level 10 (Max):** Zombiji govorijo celotne stavke in razkrivajo skrivnosti ali opozarjajo na nevarnosti ("Alfa, Zmaj-Volk prihaja!").
-A ko pade noč, pridejo oni. **Prekleti.**
+### 3. 🌱 Kmetovanje in Širitev
+* **Micro Farm:** Začetek na parceli 8x8 kock.
+* **Širitev:** Nova zemljišča so zaklenjena/poraščena. Tja moraš poslati zombije, da "očistijo" cono, preden jo lahko uporabiš.
+* **Mesojedke (Mario Plants):** Endgame obramba. Hranijo se z mesom (ali deli zombijev) in ne vodo.
-Tvoj cilj je obnoviti kmetijo, pridelati hrano (ki je zdaj najvrednejša valuta) in zgraditi obrambo. Trgovali boste z redkimi preživelimi trgovci, ki si upajo potovati med naselbinami.
+### 4. 💰 Ekonomija in Obnova
+* **Kovanje Denarja (Minting):** Zlatniki ne padajo iz pošasti. Izkopati moraš zlato rudo, jo pretopiti in skovati denar.
+* **Obnova Mesta:** Popravilo hiš NPC-jev (tu so "Projekti" -> rabiš les, kamen, denar).
+* **Posojanje Zombijev:** Ko imaš dovolj "Srčkov" z NPC-jem (npr. Kovačem), mu lahko posodiš svoje zombije za delo v zameno za denar in boljša orodja.
-**Ključne Mehanike:**
-* **Farming (Kmetovanje):** Realistična rast pridelkov (koruza, pšenica, itd.). Vsaka rastlina ima svoj cikel.
-* **Survival (Preživetje):** Lakota, žeja in spanje.
-* **Combat (Boj):** Brani svojo letino pred nočnimi napadi zombijev.
-* **Economy (Ekonomija):** Prodajaj pridelke za zlato, kupuj boljša orodja in semena.
+### 5. 📚 Raziskovanje in Zbirateljstvo (The Album)
+Igralec ima **Album**, ki beleži vse odkrite stvari. To spodbuja raziskovanje.
+* **Kategorije:**
+ * **Artefakti:** Stari predmeti, najdeni med kopanjem zemlje (Arheologija).
+ * **Hrana & Pridelki:** Ko prvič vzgojiš ali skuhaš nekaj novega.
+ * **Zombiji:** Beleženje različnih tipov (Defektni, Legendarni, Navadni).
+ * **Rude & Smeti:** Tudi smeti imajo svojo zgodbo!
+
+### 6. 🌍 Živi Svet in Bitja
+* **Nočna Sova (NPC Poštar):** Ponoči tiho prileti in prinese **osebna pisma** od NPC-jev (zahvale, darila, quest iteme). Je znak prijateljstva.
+* **Netopirji (Event Oznanjevalci):** Ko se nebo napolni z netopirji in slišiš njihovo cviljenje, to oznanja **Event** (npr. Invazijo, Krvavo Luno ali Prihod Trgovca).
+* **Funa:**
+ * **Mutirane Živali:** Dvoglave krave, kure z oklepi. Vir mesa in čudnih surovin.
+ * **Normalne Živali:** Izjemno redke. Če jih najdeš, so vredne bogastvo.
+### 7. 🐄 Živinoreja: Normalna vs. Mutirana
+Vsaka žival ima svojo "toksično" različico s posebnimi produkti.
+* **Krava:** Normalna daje Mleko. **Mutirana** daje **Svetleče Mleko** (za napoje/luči).
+* **Ovca:** Normalna daje Volno. **Mutirana** daje **Jekleno Volno** (za oklepe/obrambo).
+* **Pujs:** Normalni daje Meso. **Mutirani** spušča **Magične predmete** (rune, svitke - vir magije).
+* **Kura:** Normalna daje Jajca. **Mutirana** daje **Kovinsko Perje** (material za izdelavo orožja/puščic).
+
+### 8. 🌊 Ocean in Otoki
+Svet se razširi na vodo.
+* **Potapljanje:** Nabiranje školjk in zakladov ob obali.
+* **Čolnarjenje:** Potovanje na "Čudne Otoke". Vsak otok ima unikatne biome in naloge.
+* **Boss Map:** Na otokih iščeš delčke zemljevida, ki vodijo do Glavnega Bossa.
+
+### 9. ⏳ Generacije in Dediščina (Legacy System)
+Igra poteka skozi leta.
+* **Staranje:** Protagonist se stara (Najstnik -> Odrasel -> Starostnik).
+* **Družina:** Poroka (z NPC ali drugim igralcem) -> Partner se preseli na farmo.
+* **Otroci:** Možnost imeti do 2 otroka.
+* **Nadaljevanje:** Ko glavni lik umre, prevzameš vlogo **Otroka ali Partnerja**. Vse lastništvo se prenese. Igra je neskončna.
+
+### 10. 🤝 Frakcije Mutantov (Lore)
+Ni vse, kar je mutirano, zlobno.
+* **Dobri Mutanti:** Obstajajo vasi Vilincev, Gnomov in Trolov, s katerimi lahko trguješ.
+### 11. 📜 Sistem Znanja (Blueprints)
+Ne moreš zgraditi vsega takoj.
+* **Odkrivanje:** Načrte (Blueprints) za nove zgradbe in orodja najdeš redko med **kopanjem zemlje/rude** ali v skrinjah v mestu.
+* **Workbench:** Osnovna postaja za izdelavo predmetov.
+* **Pečica (Furnace):** Nujna za predelavo rude v palice (Iron/Gold Ingots) in peko hrane.
+
+### 12. 🏗️ Gradnja in Strukture
+Igra ponuja bogat sistem gradnje.
+* **Bivališča:**
+ * **Starter House:** Začetna koča, nadgradljiva.
+ * **Barn (Hlev):** Za mutirane in normalne živali.
+ * **Grobovi:** Nujni za počitek Zombi delavcev.
+* **Skladiščenje:**
+ * **Silos/Granary:** Za shranjevanje hrane (da ne zgnije).
+ * **Chest:** Za predmete.
+* **Mesto:** Obnova porušenih zgradb (Trgovina, Kovačija, Mestna Hiša).
+
+### 13. ⛈️ Ekstremno Vreme in Letni Časi
+Preživetje je odvisno od priprave.
+* **Zima:** Ekstremni mraz. Če nisi **pravilno oblečen** (zimska oblačila), izgubljaš HP. Rastline zunaj pomrznejo -> nujna gradnja **Rastlinjakov** (Steklo iz mivke).
+* **Poletje:** Nevarnost suše in vročinskega udara. Rastline potrebujejo več vode -> nujni **Avtomatski Zalivalniki**.
+* **Jesen:** Posebni "Survival" questi za pripravo ozimnice.
+
+### 14. 🌍 Lokalizacija in Platforme
+* **Jeziki:** Slovenščina (Primarni) 🇸🇮, EN, DE, IT, CN.
+* **Platforme:**
+ * **Faza 1:** PC (Steam) + Mac (Apple).
+ * **Faza 2:** Mobilne naprave (Android/iOS).
+ * **Faza 3:** Konsole (Switch/PS5/Xbox).
+* **Dosežki (Achievements):** Integracija s Steam Achievements (npr. "Master Farmer", "Zombie Tamer").
+
+### 15. ⏳ Statistika in Dediščina
+* **Total Playtime:** Igra beleži skupni čas igranja v realnih urah. Ta števec se nikoli ne resetira, tudi če umreš.
+* **Generacije:** Ko umreš, prevzameš vlogo potomca, a statistika *časa* teče dalje.
+
+### 16. 🌳 Sadjarstvo in Sezonskost
+Rastline so vezane na letne čase.
+* **Sezonske Rastline:** Večina raste le v določeni sezoni (npr. Lubenice poleti, Buče jeseni).
+* **Trpežne Rastline:** Nekatere (npr. korenje) zdržijo do prve zime.
+* **Jablana (Apple Tree):** Prvo sadno drevo v igri. Je trajnica (ne rabiš je saditi vsako leto) in daje jabolka vsako jesen.
+* **Transport:** Osel za prenašanje tovora.
+
+### 17. ⚒️ Orodja in Rudarjenje
+* **Bone Tools:** Začetno orodje iz kosti.
+* **Starter Chest:** Ob vsakem začetku igre dobiš skrinjo z **naključnimi stvarmi** (lahko vrhunsko orodje ali pa samo nekaj hrane).
+* **Dragi Kamni:** Diamanti, Smaragdi, Kristali. Sprva le za prodajo (visoka cena), kasneje za *Endgame* magijo/nadgradnje.
---
-## 🛠️ Dosedanji Napredek (Feature Log)
+## 🛠️ Tehnični Log (Development History)
-### Faza 1: Temelji (5. - 6. Dec 2025)
-- [x] Vzpostavitev projekta (Node.js, Electron).
-- [x] Implementacija **Antigravity Engine** (modularni sistem).
-- [x] **Proceduralno Generiranje Sveta:** Uporaba Perlin Noise za ustvarjanje neskončnega, razgibanega terena (trava, voda, pesek).
-- [x] Izometrična kamera in gibanje igralca.
+### Faza 4: Konceptualna Eksplozija (8. Dec 2025 - Trenutno)
+* **Expansion:** Definiran celoten "Zombie Roots" koncept.
+ * Hibridni heroj, Sestra, Maščevanje.
+ * Zombi Delavci (Grobovi, Utrujenost).
+ * Generacije (Poroka, Otroci, Dediščina).
+* **Survival:** Določeni pogoji za Zimo/Poletje, Oblačila.
+* **Content:**
+ * Mutirane živali (Jeklena Volna, Svetleče Mleko).
+ * Ocean in Otoki.
+ * Sistem Načrtov (Blueprints).
+* **Tech:** Pripravljeni Skeleton sistemi (`ZombieWorkerSystem`, `LegacySystem`, `BlueprintSystem`, `ExpansionSystem`).
+* **Stats:** Implementiran `Global Score` in `Total Playtime`.
-### Faza 2: Sistemi Igre (6. - 7. Dec 2025)
-- [x] **Farming System:**
- - Oranje zemlje z motiko.
- - Sajenje semen.
- - Faze rasti (seme -> kalček -> rastlina -> zrelo).
- - Žetev pridelkov.
-- [x] **Inventory System:**
- - Delujoč inventar z zlaganjem (stacking).
- - Drag & Drop (še v delu) / Slot selection.
-- [x] **Time & Weather System:**
- - Cikel dan/noč z vizualno zatemnitvijo.
- - Dež (zvočni in vizualni efekti), ki namaka zemljo.
+### 19. 🔮 Dolgoročna Vizija (Master Plan)
+Strategija razvoja serije.
+* **Krvava Žetev 1 (Trenutno):** Ostaja v **2.5D Izometričnem Pixel/Voxel stilu**.
+ * **Cilj:** Dokončati masivno vsebino (zombiji, otoki, geneacije) na stabilnem enginu.
+ * **Učenje:** Razvoj služi kot "učna pot" za programiranje kompleksnih sistemov.
+* **Krvava Žetev 2 (Prihodnost):** Načrtovana kot **Polna 3D Igra** (First/Third Person).
+ * Ko bo avtor pridobil dovolj izkušenj, bo drugi del igre "Next-Gen" nadgradnja v 3D svetu.
-### Faza 3: Poliranje in Realizem (8. Dec 2025 - Danes)
-- [x] **Statistika in XP:**
- - Dodan sistem izkušenj (XP). Igralec dobiva XP za sekanje dreves, rudarjenje in pobiranje pridelkov.
- - Prikaz Levela in XP vrstice v HUD-u.
-- [x] **Novi Pridelki:**
- - **Pšenica:** Standardni pridelek, raste srednje hitro.
- - **Koruza:** Visoka rast, počasnejša, a večji donos.
- - Unikatne teksture za vsako fazo rasti.
-- [x] **3D Voxel Orodja:**
- - Proceduralno generirana orodja v 3D "Minecraft" stilu.
- - Sekira, Kramp, Motika, Meč, Zalivalka - vsa imajo volumen in senčenje.
-- [x] **Zvok:**
- - Proceduralno generirani zvočni effekti (kopanje, sekanje, koraki).
- - Popravek manjkajočih zvokov (`playDig`).
+### 18. 🖥️ Tehnične Specifikacije in Časovnica (Ocena)
+Načrt za razvoj in zahteve.
+
+**Časovnica Razvoja:**
+* **Kickstarter Demo:** 2-3 mesece.
+* **Early Access (Beta):** 8-12 mesecev.
+* **Full Release v1.0:** 1.5 - 2 leti.
+
+**Velikost Igre:**
+* **Disk:** cca. **500 MB - 1 GB** (optimizirano, večino zavzame zvok/glasba).
+
+**Sistemske Zahteve (PC):**
+* **Minimum:** CPU i3, 4GB RAM, Intel HD Graphics (30 FPS @ 720p).
+* **Priporočeno:** CPU i5, 8GB RAM, GTX 1050 ali boljše (60 FPS @ 1080p, High Shadows).
+* **Opomba:** Igra je procesorsko zahtevna zaradi simulacije AI (Zombiji) in proceduralnega sveta.
---
-
-## 🔮 Vizija za Naprej (TODO)
-1. **Napredni NPC-ji:** Trgovci, ki pridejo le ob določenih dnevih.
-2. **Gradnja Baze:** Postavljanje ograj in stolpov za obrambo.
-3. **Razširitev Sveta:** Dodajanje novih biomov (gozd, puščava).
-4. **Save System:** Shranjevanje napredka v datoteko.
-
----
-*Zadnja posodobitev: 8. December 2025 ob 01:55*
+*Zadnja posodobitev koncepta: 8. December 2025 (Mega Update + Tech Specs)*
diff --git a/KICKSTARTER_PLAN.md b/KICKSTARTER_PLAN.md
new file mode 100644
index 0000000..2cf2e21
--- /dev/null
+++ b/KICKSTARTER_PLAN.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+# 🚀 KICKSTARTER KAMPANJA NAČRT: KRVAVA ŽETEV
+
+## 🎯 Cilj
+Pripraviti prepričljiv "Vertical Slice" demo in promocijski material, ki bo prodal unikatno idejo "Zombi Kmetovanja".
+
+## 📦 1. Potrebni Materiali (Assets)
+
+### A. Gameplay Trailer (Skripta)
+1. **Intro (Cinematic):** Kamera drsi čez megleno polje. Vidimo ruševine mesta v daljavi.
+2. **Hero Reveal:** Protagonist stopi iz hiše. Vidimo dredlokse in unikatna oblačila.
+3. **Farming:** Hitri rezi (montaža) oranja, sajenja, žetve. Prikaz letnih časov (Zima -> Rastlinjak).
+4. **THE TWIST (Zombie Workers):**
+ * *Tekst na ekranu:* "Ne moreš preživeti sam..."
+ * *Posnetek:* Igralec vrže "Meso" na tla. Zombi pride, ga poje, se prikloni.
+ * *Posnetek:* Igralec pokaže na njivo. Zombi začne okopavati.
+ * *Posnetek:* 10 zombijev dela v sinhronizaciji.
+5. **Combat & Exploration:** Prikaz čolna, otokov in bega pred Mutiranimi Kravami.
+6. **Call to Action:** "Pridruži se revoluciji. Kickstarter Live Now."
+
+### B. Screenshot Paket
+1. **"Cozy" Farm:** Sončni zahod, jablana, lepo urejene njive.
+2. **"Spooky" Night:** Megla, svetleče oči zombijev, igralec z baklo.
+3. **Inventory/Crafting:** Prikaz UI sistema (mora biti lep!).
+4. **Boss Tease:** Senca Zmaj-Volka ali Mutiranega Trola.
+
+## 🛠️ 2. Demo Zahteve (Must-Haves)
+V demu NE SME biti hroščev.
+- [ ] **Tutorial:** Kratek in jasen (WASD, "E" za interakcijo).
+- [ ] **Prolog Zgodbe:** Najdeno pismo sestre ali dnevnik staršev.
+- [ ] **Day 1 Loop:** Posadiš prvo repo.
+- [ ] **Night 1 Loop:** Preživiš noč, prvič srečaš zombija.
+- [ ] **Worker Unlock:** Dobiš prvega delavca pred koncem dema.
+- [ ] **Konec:** "Hvala za igranje - podprite nas na KS!"
+
+## 🎨 3. Vizualni Popravki (Polish)
+Pred snemanjem je treba urediti:
+- [ ] **UI Skin:** Inventar mora imeti teksturo (star papir, preperel les), ne samo barv.
+- [ ] **Particle Effects:** Prah pri hoji, listje v vetru, kri pri udarcih.
+- [ ] **Lighting:** Dinamične sence za igralca in zombije.
+
+## 💰 4. Stretch Goals (Ideje)
+* **€10k:** Osnovna igra (PC).
+* **€25k:** Večja mapa + Otoki.
+* **€50k:** Multiplayer (Co-op).
+* **€100k:** Port za Switch in Mobile.
+* **€200k:** *Dubbing* (Glasovna igra) v 5 jezikih.
+
+---
+*Ta dokument služi kot vodič za pripravo marketinških materialov.*
diff --git a/TASKS.md b/TASKS.md
index 828e56e..e038f96 100644
--- a/TASKS.md
+++ b/TASKS.md
@@ -157,11 +157,103 @@ Implementacija arhitekturnih stebrov po zgledu Stardew Valley.
- [x] NEAREST Filter enforce
- [x] Tile Padding/Extrude (No bleeding)
- [x] Pixel-Perfect Math.round positioning
+ - [x] **UI/Drawing Integration**: Združitev UI/Drawing modulov za enoten API.
- [x] **Depth Sorting v2.0**
- [x] Y-Sorting za vse entitete
- [ ] **Concept Integration**
- [ ] Poenotenje vseh sistemov pod `Antigravity` namespace (Future Refactor)
+## 🌈 Phase 10: Visual Overhaul & Realism (Current)
+Ekskluzivni vizualni popravki za potopitveno izkušnjo.
+
+- [x] **Realistic Tools (3D Voxel)**: Sekira, Kramp, Motika, Meč, Zalivalka (v celoti proceduralno generirano).
+- [x] **Realistic Crops**:
+ - [x] Pšenica (4 faze, zlati snopi).
+ - [x] Koruza (Visoka rast, 4 faze, regeneracija).
+- [x] **Inventory Icons Update**: Unikatne ikone za semena in pridelke namesto generičnih krogov.
+- [x] **Sound Fixes**: Implementacija manjkajočih zvokov (npr. `playDig`).
+- [ ] **Advanced World Details**:
+ - [ ] Boljša voda (animacija).
+ - [ ] Več dekoracij (ograje, poti).
+
+## 🧟 Phase 11: Zombie Roots Integration (New Mechanics)
+Implementacija jedrnih mehanik iz novega koncepta "Krvava Žetev".
+
+- [ ] **Zombie Worker AI**
+ - [ ] `WORK_FARM`: Zombi avtomatsko zaliva/žanje v določenem radiusu.
+ - [ ] `WORK_MINE`: Zombi koplje kamenje/rudo.
+ - [ ] **Decay System**: Zombi s časom izgublja energijo/HP.
+ - [ ] **Death Drop**: Gnojilo (Fertilizer) + XP ob smrti.
+- [ ] **Grave System**
+ - [ ] Izdelava Groba (Crafting).
+ - [ ] Počitek: Zombi v grobu se regenerira (počasneje razpada).
+- [ ] **Expansion System (Micro Farm start)**
+ - [ ] Zaklepanje con (megla/neprehodno).
+ - [ ] Naloga: "Pošlji zombije očistit cono".
+- [ ] **Hybrid Skill & Language**
+ - [ ] Skill Tree UI za Hibrida.
+ - [ ] Prevajalnik dialogov (Level 1: "...hggh", Level 10: "Nevarnost!").
+- [ ] **Economy: Minting & Crafting**
+ - [ ] **Blueprint System**: Drop chance pri kopanju (`unlockRecipe(id)`).
+ - [ ] **Workstation Logic**:
+ - [ ] Workbench (Crafting UI v2.0).
+ - [ ] Furnace (Input slot -> Fuel -> Output slot timer).
+ - [ ] Talilnica (Furnace) za rudo -> palice.
+ - [ ] Kovnica (Mint) za palice -> zlatniki.
+- [ ] **Building Expansion**
+ - [ ] **Barn**: Objekt za shranjevanje živali.
+ - [ ] **Silos**: Objekt za shranjevanje hrane (poveča kapaciteto).
+ - [ ] **Starter House**: Nadgradnje (Level 1 -> Level 2 dodata prostor).
+- [ ] **Collection Album (Zbirateljstvo)**
+ - [ ] UI Knjiga (z nalepkami/slikami).
+ - [ ] Tracking System: Odklepanje vnosov ob pobiranju itemov.
+ - [ ] **Arheologija**: Naključna možnost za najdbo Artefakta pri kopanju zemlje.
+- [ ] **World Events & Entities**
+ - [ ] **Nočna Sova**: Dostava Quest Itemov/Daril (vezano na Friendship system).
+ - [ ] **Netopirji**: Vizualni efekt (roji) za napoved eventov.
+ - [ ] **Mutanti**: Troli in Vilinci (AI + Spawn Logic).
+ - [ ] **Živali**: Mutirane (npr. krave) in Normalne živali.
+
+## 🧬 Phase 12: Exploration & Legacy (Endgame)
+- [ ] **Livestock System**
+ - [ ] Hlev za živali.
+ - [ ] Loot Tables: Normalno vs. Mutirano (Mleko vs. Svetleče Mleko).
+- [ ] **Ocean System**
+ - [ ] Potapljanje (animacija, kisik bar).
+ - [ ] Čoln (Vehicle controller).
+ - [ ] Generacija Otokov (Island Nodes).
+- [ ] **Legacy System (Generacije)**
+ - [ ] Age Counter (Leta/Letni časi).
+ - [ ] Marriage Logic + Child Spawn.
+ - [ ] **Inheritance**: Prenos inventarja/farme na novega lika ob smrti.
+- [ ] **Fractions**
+ - [ ] Reputation System za Mutante (Dobri/Zlobni).
+
+## 🌡️ Phase 13: Elements & Survival (Hardcore)
+- [ ] **Weather System v2.0**
+ - [ ] **Letni Časi:** Zima (Sneg, Mraz), Poletje (Vročina, Suša).
+ - [ ] **Temperature Logic:** Če `Temp < 0` in nimaš `WinterCoat` -> HP pada.
+ - [ ] **Rastlinjak (Greenhouse):** Crafting Stekla (Mivka + Peč). Omogoča rast pozimi.
+- [ ] **Localization & Platforms**
+ - [ ] JSON prevodi (SLO, EN, DE, IT, CN).
+ - [ ] Language Selector v meniju.
+ - [ ] **Steam Integration**: Achievements & Cloud Save.
+- [ ] **Entities & Items**
+ - [ ] **Playtime Tracker**: Beleženje ur igranja (Persistent Stats).
+ - [ ] **Osel (Donkey):** Jahanje in Inventory.
+ - [ ] **Jablana (Apple Tree):** Trajnica, daje pridelek jeseni.
+ - [ ] **Seasonal Crops**: Logika rasti (Spring/Summer/Autumn only).
+ - [ ] **Starter Chest**: Naključen loot ob New Game (Seed based).
+ - [ ] **Bone Tools**: Crafting z receptom `Bone + Wood`.
+ - [ ] **Gems:** Diamond/Emerald kot rare drop (za prodajo).
+
+## 🎬 Phase 14: Kickstarter Prep (Vertical Slice)
+Priprava poliranega dema za javnost.
+- [ ] **Demo Mode**: Omejitev igranja na 3 in-game dneve.
+- [ ] **UI Polish**: Zamenjava placeholder UI z "Rustikalnim/Post-apo" stilom.
+- [ ] **Trailer Tools**: Skripta za gladko premikanje kamere (za snemanje).
+- [ ] **Visual Polish**: Dodajanje "Juice" efektov (Particles, Screenshake, Lighting).
+
---
-**PROJECT STATUS: TRANSFORMING...** 🦋
-*Last Updated: 2025-12-08 (Antigravity Engine Integration)*
+**PROJECT STATUS: PLANNING COMPLETE SAGA** 🌍
+*Last Updated: 8.12.2025*
diff --git a/index.html b/index.html
index 4196636..7f20ff9 100644
--- a/index.html
+++ b/index.html
@@ -89,6 +89,11 @@
+
+
+
+
+
diff --git a/optimizations.md b/optimizations.md
index 308f6eb..792c9bc 100644
--- a/optimizations.md
+++ b/optimizations.md
@@ -15,25 +15,28 @@ Stvari, ki so bile uspešno implementirane in izboljšale delovanje.
- NPC-ji daleč od igralca zamrznejo svojo logiko.
- [x] **Spatial Hashing (SpatialGrid)**
- Implementiran `SpatialGrid.js` za hitrejše iskanje entitet v bližini.
-- [x] **Code Refactoring**
+- [x] **Code Refactoring & Systems**
- `LootSystem.js`: Centraliziran loot.
- `InteractionSystem.js`: Poenostavljena logika.
- - `TextureGenerator.js`: Volumetric sprite generation.
+ - `StatsSystem.js`: Refaktoriran z `Score` in `Playtime` logiko.
+- [x] **Save Data Compression**
+ - LZW kompresija za JSON save file (80-90% prihranek).
+- [x] **Texture Force Refresh & Voxel Gen**
+ - `TextureGenerator` podpira hot-reload tekstur in pred-generira kompleksna 3D orodja v Canvas.
## 🟡 2. Odprte / Potencialne Tehnične Naloge (To-Do)
Stvari, ki še niso kritične, a bi lahko izboljšale igro.
+- [ ] **Zone Streaming (Expansion)**
+ - Dinamično nalaganje otokov in novih con (Chunk Loading) ob širitvi sveta.
- [ ] **Web Workers za AI Pathfinding**
- - Če bo število zombijev naraslo nad 100, premakni iskanje poti (A*) na ločen thread (Web Worker), da ne blokira glavne zanke.
-- [x] **Save Data Compression**
- - JSON save file se stisne z LZW algoritmom (`Compression.js`) in tako zaseda 80-90% manj prostora v `localStorage`. To omogoča shranjevanje večjih map.
+ - Če bo število zombijev naraslo nad 100, premakni iskanje poti (A*) na ločen thread.
- [ ] **Asset Loading Screen**
- - Dodati pravi loading bar, če se poveča število tekstur (trenutno proceduralno generiranje traja nekaj milisekund).
+ - Pravi loading bar za nalaganje tekstur in zvokov.
## 🔴 3. Znane Omejitve
-- **WebGL Context Loss:** Pri preklapljanju med tabi brskalnika se lahko zgodi izguba konteksta (Phaser to običajno obravnava, a je dobro vedeti).
-- **Mobile Performance:** Igra še ni optimizirana za touch/mobile kontrole.
+- **WebGL Context Loss:** Pri preklapljanju med tabi brskalnika se lahko zgodi izguba konteksta.
+- **Mobile Performance:** Igra ima osnovne touch kontrole, a UI še ni prilagojen manjšim ekranom.
---
-*Zadnja posodobitev: 7.12.2025*
-ddddddd
\ No newline at end of file
+*Zadnja posodobitev: 8.12.2025*
\ No newline at end of file
diff --git a/src/scenes/GameScene.js b/src/scenes/GameScene.js
index a50e305..cf26981 100644
--- a/src/scenes/GameScene.js
+++ b/src/scenes/GameScene.js
@@ -34,6 +34,12 @@ class GameScene extends Phaser.Scene {
// Initialize Spatial Grid
this.spatialGrid = new SpatialGrid(10);
+ // Initialize Concept Systems (Zombie Roots)
+ this.zombieSystem = new ZombieWorkerSystem(this);
+ this.legacySystem = new LegacySystem(this);
+ this.expansionSystem = new ExpansionSystem(this);
+ this.blueprintSystem = new BlueprintSystem(this);
+
// Inicializiraj terrain sistem - 100x100 mapa
console.log('🌍 Initializing terrain...');
try {
@@ -301,6 +307,9 @@ class GameScene extends Phaser.Scene {
if (this.weatherSystem) {
this.weatherSystem.update(delta);
+ // Concept Systems Updates
+ if (this.zombieSystem) this.zombieSystem.update(this.time.now, delta);
+
// Night Logic
if (this.weatherSystem.isNight()) {
const isHorde = this.weatherSystem.isHordeNight();
diff --git a/src/systems/BlueprintSystem.js b/src/systems/BlueprintSystem.js
new file mode 100644
index 0000000..0887a90
--- /dev/null
+++ b/src/systems/BlueprintSystem.js
@@ -0,0 +1,32 @@
+class BlueprintSystem {
+ constructor(scene) {
+ this.scene = scene;
+ this.knownRecipes = ['axe', 'pickaxe', 'hoe']; // Default known
+ this.blueprintsFound = []; // Items found but not learned? Or just list
+ console.log('📜 BlueprintSystem: Initialized');
+ }
+
+ // Called when digging/mining
+ tryDropBlueprint() {
+ if (Math.random() < 0.05) { // 5% chance
+ const newBp = 'blueprint_barn'; // Randomize this
+ console.log('✨ BLUEPRINT FOUND:', newBp);
+ return newBp;
+ }
+ return null;
+ }
+
+ learnBlueprint(id) {
+ if (!this.knownRecipes.includes(id)) {
+ this.knownRecipes.push(id);
+ console.log('🧠 Learned Recipe:', id);
+ // TODO: Add to Crafting Menu
+ return true;
+ }
+ return false;
+ }
+
+ hasRecipe(id) {
+ return this.knownRecipes.includes(id);
+ }
+}
diff --git a/src/systems/ExpansionSystem.js b/src/systems/ExpansionSystem.js
new file mode 100644
index 0000000..28c05c2
--- /dev/null
+++ b/src/systems/ExpansionSystem.js
@@ -0,0 +1,27 @@
+class ExpansionSystem {
+ constructor(scene) {
+ this.scene = scene;
+ this.unlockedZones = ['FARM_START']; // List of IDs
+ this.islandsDiscovered = [];
+ console.log('🌍 ExpansionSystem: Initialized');
+ }
+
+ // Preveri, če je igralec v dovoljeni coni
+ checkAccess(x, y) {
+ // TODO: Map coordinates to Zone ID
+ return true;
+ }
+
+ unlockZone(zoneId) {
+ if (!this.unlockedZones.includes(zoneId)) {
+ this.unlockedZones.push(zoneId);
+ console.log('🔓 Zone Unlocked:', zoneId);
+ // TODO: Remove fog/barrier
+ }
+ }
+
+ travelToIsland(islandId) {
+ console.log('🚤 Traveling to:', islandId);
+ // TODO: Load island map / scene
+ }
+}
diff --git a/src/systems/LegacySystem.js b/src/systems/LegacySystem.js
new file mode 100644
index 0000000..2c0692a
--- /dev/null
+++ b/src/systems/LegacySystem.js
@@ -0,0 +1,44 @@
+class LegacySystem {
+ constructor(scene) {
+ this.scene = scene;
+ this.worldAge = 0; // Days passed
+ this.generation = 1;
+ this.currentAge = 18; // Protagonist age
+
+ this.family = {
+ partner: null,
+ children: []
+ };
+
+ console.log('⏳ LegacySystem: Initialized (Gen ' + this.generation + ')');
+ }
+
+ // Call daily
+ advanceDay() {
+ this.worldAge++;
+ // Age Logic
+ if (this.worldAge % 365 === 0) {
+ this.currentAge++;
+ console.log('🎂 Birthday! Now age:', this.currentAge);
+ }
+ }
+
+ marry(npcId) {
+ this.family.partner = npcId;
+ console.log('💍 Married to:', npcId);
+ }
+
+ haveChild(name) {
+ if (this.family.children.length < 2) {
+ this.family.children.push({ name: name, age: 0 });
+ console.log('👶 New Child:', name);
+ }
+ }
+
+ dieAndInherit(heirIndex) {
+ console.log('⚰️ Character Died. Passing legacy...');
+ this.generation++;
+ this.currentAge = 18; // Reset age for heir
+ // TODO: Transfer inventory and stats
+ }
+}
diff --git a/src/systems/StatsSystem.js b/src/systems/StatsSystem.js
index 8c794b3..e843ed3 100644
--- a/src/systems/StatsSystem.js
+++ b/src/systems/StatsSystem.js
@@ -12,6 +12,8 @@ class StatsSystem {
this.currentLevel = 1;
this.currentXP = 0;
this.xpToNextLevel = XP_REQUIRED_BASE;
+ this.score = 0; // GLOBAL SCORE (Za Legacy)
+ this.totalPlaytime = 0; // Skupni čas igranja (sekunde)
// Stats
this.health = 100;
@@ -39,6 +41,7 @@ class StatsSystem {
update(delta) {
const seconds = delta / 1000;
+ this.totalPlaytime += seconds; // Track playtime
// Decay
if (this.hunger > 0) {
@@ -94,9 +97,21 @@ class StatsSystem {
this.thirst = Math.min(this.thirst, this.maxThirst);
}
+ // SCORE & DEATH LOGIC
+ addScore(points) {
+ this.score += points;
+ // console.log(`⭐ Score +${points} (Total: ${this.score})`);
+ }
+
die() {
console.log('💀 Player died!');
+ // SCORE PENALTY (Legacy Cost)
+ // Igralec NE izgubi farme, ampak izgubi del Dediščine (Točk).
+ const penalty = Math.floor(this.score * 0.25); // Izguba 25% točk
+ this.score = Math.max(0, this.score - penalty);
+ console.log(`📉 Dediščina Oškodovana: -${penalty} Točk (Novo stanje: ${this.score})`);
+
// Trigger Player Animation
if (this.scene.player) {
this.scene.player.dieAnimation();
@@ -111,16 +126,26 @@ class StatsSystem {
const bg = uiScene.add.rectangle(width / 2, height / 2, width, height, 0x000000, 0.8);
- const txt = uiScene.add.text(width / 2, height / 2, 'YOU DIED', {
+ const txt = uiScene.add.text(width / 2, height / 2 - 50, 'YOU DIED', {
fontSize: '64px', color: '#ff0000', fontStyle: 'bold'
}).setOrigin(0.5);
+ const sub = uiScene.add.text(width / 2, height / 2 + 20, `Legacy Lost: -${penalty} Score pts`, {
+ fontSize: '24px', color: '#ffffff'
+ }).setOrigin(0.5);
+
+ const sub2 = uiScene.add.text(width / 2, height / 2 + 60, '(Farm Preserved)', {
+ fontSize: '18px', color: '#aaaaaa', fontStyle: 'italic'
+ }).setOrigin(0.5);
+
// Wait and Respawn
uiScene.time.delayedCall(3000, () => {
if (bg) bg.destroy();
if (txt) txt.destroy();
+ if (sub) sub.destroy();
+ if (sub2) sub2.destroy();
- // Reset Stats
+ // Reset Stats (but keep Score penalty)
this.health = 100;
this.hunger = 100;
this.thirst = 100;
diff --git a/src/systems/ZombieWorkerSystem.js b/src/systems/ZombieWorkerSystem.js
new file mode 100644
index 0000000..329cf74
--- /dev/null
+++ b/src/systems/ZombieWorkerSystem.js
@@ -0,0 +1,39 @@
+class ZombieWorkerSystem {
+ constructor(scene) {
+ this.scene = scene;
+ this.workers = []; // Array of tames zombies
+ this.graves = []; // Array of grave locations
+ console.log('🧟 ZombieWorkerSystem: Initialized');
+ }
+
+ // Dodaj zombija med delavce
+ addWorker(zombieEntity) {
+ this.workers.push({
+ entity: zombieEntity,
+ task: 'IDLE', // FARM, MINE, GUARD, REST
+ energy: 100, // Decay meter
+ xp: 0
+ });
+ console.log('🧟 New Worker Assigned!');
+ }
+
+ // Dodelitev naloge
+ assignTask(workerIndex, taskType, location) {
+ if (this.workers[workerIndex]) {
+ this.workers[workerIndex].task = taskType;
+ this.workers[workerIndex].targetLocation = location;
+ }
+ }
+
+ update(time, delta) {
+ // Logic for worker AI, decay, and farming automation
+ this.workers.forEach(worker => {
+ if (worker.energy > 0) {
+ worker.energy -= 0.01; // Decay over time
+ // TODO: Execute Task Logic
+ } else {
+ // TODO: Rot / Die logic
+ }
+ });
+ }
+}