Obrnil reko vodoravno, dodal bregove in preprecil rast trave v vodi

This commit is contained in:
2026-01-31 10:41:30 +01:00
parent 59ea185aa0
commit 47eee6f093

View File

@@ -124,33 +124,83 @@ export default class GrassSceneClean extends Phaser.Scene {
// Note: We need to update tilePosition in update() loop to match camera scroll! // Note: We need to update tilePosition in update() loop to match camera scroll!
// --- 2. RIVER SYSTEM (Infinite Scrolling) --- // --- 2. RIVER SYSTEM (Infinite Scrolling) ---
// Ustvarimo neskončno reko čez celo mapo (navpično) // Ustvarimo neskončno reko čez celo mapo (HORIZONTALNO)
// Predvidevamo, da je river_tile_seamless.png širine 128px (ali več) in se ponavlja navpično
const riverX = WORLD_W / 2 + 300; // Desno od centra const riverY = WORLD_H / 2 + 300; // Spodaj od centra (ali kjerkoli želiš)
// Uporabimo tileSprite, ki sega od vrha do dna sveta
// Višina = WORLD_H (32000px), Širina = originalna širina slike (npr. 256px)
// Najprej dobimo teksturo, da preverimo dimenzije // Najprej dobimo teksturo, da preverimo dimenzije
const riverTex = this.textures.get('river_tile_seamless').getSourceImage(); const riverTex = this.textures.get('river_tile_seamless').getSourceImage();
const riverW = riverTex.width; const riverHeight = riverTex.height; // Višina originalne slike
this.river = this.add.tileSprite(riverX, WORLD_H / 2, riverW, WORLD_H, 'river_tile_seamless'); // Uporabimo tileSprite, ki sega od leve do desne strani sveta
// Širina = WORLD_W (32000px), Višina = originalna višina slike
this.river = this.add.tileSprite(WORLD_W / 2, riverY, WORLD_W, riverHeight, 'river_tile_seamless');
this.river.setDepth(-50); // Nad zemljo (-100), pod igralcem (Y) this.river.setDepth(-50); // Nad zemljo (-100), pod igralcem (Y)
// ROTACIJA TEKSTURE: Ker je originalna slika verjetno navpična (tok dol), jo moramo ali rotirati
// ali pa predpostaviti, da je že vodoravna.
// Če je slika "tok navzdol", in jo raztegnemo vodoravno, bo izgledalo čudno.
// Ampak tileSprite ne podpira rotacije teksture znotraj (samo cel objekt).
// Zato bomo zarotirali cel tileSprite za 90 stopinj!
this.river.setAngle(90);
// Ko zarotiramo za 90, se Width in Height zamenjata v vizualnem smislu.
// Zato moramo nastaviti dimenzije obratno:
// Width (ki postane višina) = WORLD_W
// Height (ki postane širina) = riverHeight
// Vendar tileSprite logika deluje na lokalnih oseh.
// POPRAVEK: Namesto rotacije (ki zaplete tilePosition), raje nastavimo:
// Width = riverHeight (ožja stranica)
// Height = WORLD_W (dolga stranica)
// In nato zarotiramo za -90 stopinj, da leži vodoravno.
this.river.setSize(riverHeight, WORLD_W);
this.river.setAngle(-90);
// FIZIKA: Reka je ovira (ne moreš čeznjo) // FIZIKA: Reka je ovira (ne moreš čeznjo)
this.physics.add.existing(this.river, true); // Static body this.physics.add.existing(this.river, true); // Static body
// Nastavimo collider malo ožji od slike, da lahko stopiš na breg
this.river.body.setSize(riverW * 0.6, WORLD_H);
this.river.body.setOffset(riverW * 0.2, 0);
// Dodamo kolizijo z igralcem (ko bo ustvarjen) // Zaradi rotacije moramo ročno nastaviti physics body (ker body se ne rotira avtomatsko z objektom na isti način)
// To naredimo kasneje v create() ali pa shranimo referenco za update // Body je AABB (Axis Aligned Bounding Box).
// Želimo vodoraven body: Širina = WORLD_W, Višina = riverHeight * 0.6 (ožja struga)
this.river.body.setSize(WORLD_W, riverHeight * 0.6);
// Center body-a se mora ujemati s centrom reke
// Offset je relativen na top-left texture (ki je zarotirana). To je zapleteno.
// Najlažje: Body nastavimo na novo, neodvisno od sprite-a.
// "ZAKOPANA V ZEMLJO" - Vizualni trik // Rešitev za fiziko: Ustvarimo nevidno cono za kolizijo, ker rotiran tileSprite dela težave z body-em
// Ker je slika že narisana z bregovi, samo dodamo malo sence, če je treba this.riverCollider = this.add.rectangle(WORLD_W / 2, riverY, WORLD_W, riverHeight * 0.6, 0x0000ff, 0);
// Ali pa rahlo temnejši tint, da izgleda globlje this.physics.add.existing(this.riverCollider, true);
this.river.setTint(0xdddddd); // Rahlo zatemnimo za globino
// Vizualni trik
this.river.setTint(0xdddddd);
// --- 2.1 BREG REKE (River Banks - Dirt) ---
// Dodamo zemljo ob robove reke
const bankThickness = 64; // Debelina brega
const steps = Math.ceil(WORLD_W / 128); // Koliko kosov zemlje rabimo
// Zgornji in spodnji breg (glede na reko, ki je sedaj vodoravna)
// Ker je reka na riverY, sta bregova na riverY +/- (riverHeight/2 + offset)
const bankTopY = riverY - (riverHeight / 2) - 20;
const bankBottomY = riverY + (riverHeight / 2) + 20;
for (let i = 0; i < steps; i++) {
let bx = (i * 128); // Začnemo od 0 do WORLD_W
// Zgornji breg
let d1 = this.add.image(bx, bankTopY, 'ground_base');
d1.setDepth(-49); // Tik nad reko, pod igralcem
d1.setAngle(Math.random() * 360);
d1.setScale(0.8 + Math.random() * 0.4);
d1.setTint(0xcccccc); // Malo temnejša zemlja
// Spodnji breg
let d2 = this.add.image(bx, bankBottomY, 'ground_base');
d2.setDepth(-49);
d2.setAngle(Math.random() * 360);
d2.setScale(0.8 + Math.random() * 0.4);
d2.setTint(0xcccccc);
}
// --- 2.1 Prejšnji Stream System (Removed) --- // --- 2.1 Prejšnji Stream System (Removed) ---
/* /*
@@ -210,10 +260,20 @@ export default class GrassSceneClean extends Phaser.Scene {
const GRASS_COUNT = 3000; const GRASS_COUNT = 3000;
const SPREAD = 4000; // 4000px radius okoli centra const SPREAD = 4000; // 4000px radius okoli centra
// Parametri reke za preverjanje (da ne sadimo trave v vodo)
// Reka je na riverY, visoka je riverHeight
// riverY je sredina reke
const riverSafeZone = riverHeight / 2 + 50; // Polovica višine + malo rezerve
for (let i = 0; i < GRASS_COUNT; i++) { for (let i = 0; i < GRASS_COUNT; i++) {
let x = (WORLD_W / 2) + (Math.random() * SPREAD * 2 - SPREAD); let x = (WORLD_W / 2) + (Math.random() * SPREAD * 2 - SPREAD);
let y = (WORLD_H / 2) + (Math.random() * SPREAD * 2 - SPREAD); let y = (WORLD_H / 2) + (Math.random() * SPREAD * 2 - SPREAD);
// PREVERJANJE: Če je trava v reki, preskoči
if (Math.abs(y - riverY) < riverSafeZone) {
continue;
}
// Randomizacija - samo divja trava // Randomizacija - samo divja trava
let key = Math.random() > 0.5 ? 'grass_wild' : 'grass_wild_v2'; let key = Math.random() > 0.5 ? 'grass_wild' : 'grass_wild_v2';
@@ -639,7 +699,7 @@ export default class GrassSceneClean extends Phaser.Scene {
// 3. COLLIDERS // 3. COLLIDERS
if (this.stream) this.physics.add.collider(this.kai, this.stream); if (this.stream) this.physics.add.collider(this.kai, this.stream);
this.physics.add.collider(this.kai, this.river); // Nova reka this.physics.add.collider(this.kai, this.riverCollider); // Nova reka (nevidna kolizija)
// this.physics.add.collider(this.kai, this.obstaclesGroup); // this.physics.add.collider(this.kai, this.obstaclesGroup);
// --- ANIMATIONS --- // --- ANIMATIONS ---
@@ -799,7 +859,8 @@ export default class GrassSceneClean extends Phaser.Scene {
// 2. River Flow Animation // 2. River Flow Animation
// Premikamo tilePositionY, da voda "teče" navzdol // Premikamo tilePositionY, da voda "teče" navzdol
// Hitrost: 0.5px na frame (prilagodi po želji) // Ker smo zarotirali tileSprite za -90 stopinj, "navzdol" po lokalni osi Y pomeni "levo" v globalnem prostoru.
// Če želimo tok levo-desno, moramo premikati Y os teksture (ki je sedaj vodoravna).
if (this.river) { if (this.river) {
this.river.tilePositionY -= 2.0; this.river.tilePositionY -= 2.0;
} }