udomacenje zombija in uboj\
This commit is contained in:
@@ -8,7 +8,7 @@ Cilj: Izboljšati delovanje igre na počasnejših računalnikih (low-end devices
|
||||
Trenutno `TerrainSystem` uporablja individualne `Phaser.GameObjects.Sprite` za vsako ploščico (tile) na tleh. Pri mapi 100x100 to pomeni 10.000 spritov, kar je veliko breme za CPU/GPU, tudi s cullingom.
|
||||
* **Rešitev:** Uporabiti `Phaser.Tilemaps` za izometrični pogled ali `Phaser.GameObjects.Blitter`. Blitter je izjemno hiter za renderiranje velikega števila enakih tekstur.
|
||||
* **Pričakovan prihranek:** Ogromen (CPU overhead za game objekte).
|
||||
|
||||
s
|
||||
### B. Optimizacija Depth Sorting (Srednja prioriteta)
|
||||
Trenutno se globina (z-index) računa in nastavlja za vsak `Sprite` (igralec, NPC, tiles, decorations) pogosto vsak frame.
|
||||
* **Rešitev:**
|
||||
@@ -64,7 +64,8 @@ Dodati meni "Settings", kjer lahko uporabnik izbere:
|
||||
|
||||
## Akcijski Plan (Koraki)
|
||||
|
||||
1. **Korak 1 (Takoj):** Implementiraj "Chunk System" za `updateCulling`. Ne iteriraj čez 10.000 tileov vsak frame. Iteriraj samo čez vidno območje intersekcije (minX do maxX, minY do maxY). To je enostaven matematičen fix v `TerrainSystem`.
|
||||
2. **Korak 2:** Prepiši `WeatherSystem` za uporabo preprostih delcev ali zmanjšaj število kapelj na low-end.
|
||||
3. **Korak 3:** Implementiraj "Throttling" za NPC AI.
|
||||
4. **Korak 4:** Prehod na `Blitter` za teren (dolgoročno).
|
||||
1. **Korak 1 (Takoj):** [DONE] Implementiraj "Throttling" za `updateCulling`.
|
||||
2. **Korak 2:** [DONE] Prepiši `WeatherSystem` za uporabo Phaser Particles.
|
||||
3. **Korak 3:** [DONE] Implementiraj "Throttling" in Distance Culling za NPC AI.
|
||||
4. **Korak 4:** [DONE] Implementacija `Phaser.Blitter` za teren (Faza 4 fix).
|
||||
5. **Korak 5:** [DONE] Povezava Settings z Weather in Terrain sistemi.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user